Перейти к содержанию

biart

Пользователи
  • Публикаций

    7
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Обычный

Информация о biart

  • Звание
    Захожу иногда

Экипировка

  • Костюм
    Waterproof, 5m
  • Ружье
    Tigullio
  • Ласты
    Mares
  • Маска
    TUSA
  • Навигатор
    NA
  1. 1-4. Мне нечего сказать, так как в Вашем случае разговор будет бесконечным. В плане графики мне достаточно оценок полученных от специалистов индустрии - а это те кому мы лицензируем продукты и наши технологические партнеры. То есть те кто в игры играет по долгу службы. Доказывать что белое это белое, а черное-черное - бестолку. Это будет выхлоп без профита. Еще раз хочу отметить, что здесь ничего настойчиво не пиарится. Хотя бы по той причине, что читающая аудитория не сделает коммерческих продаж. Думаю понятно почему. Опять же Вы разумеется не должны знать специфику разработки, поэтому поясню, что в самом начале разработки составляется дизайн-документ, где уже _все_ прописано. То есть пожелания они остаются пожеланиями, но вводятся при условии, что не влияют на продакшен. Так что никто ни от кого не дергает :) Не надо сравнивать авто/авиа и подводную охоту. Жанр данной игры ни проф симулятор и ни serious game, а именно _игра_ в жанре симулятора/аркады. Подскажу разницу - сравните burnout и gran turismo. К примеру. Или MS Flight Simulator и IL-2 (2009). 1. Да. Настройки сейчас аркадные стоят. Потом подтюним. Контент же еще не финальный, так как проект в разработке. Полировка всегда на последний момент. Но сильно не поменяем, а то потом все игроки будут ругаться, что boring ;) 2. Без баллонов, если не купит их. А если даже купит, то не везде сможет нырнуть. 3. Дальность задрана специально - чтобы картинка была красивее. Просто картинка на ТВ и на компьютере разная из-за преобразования Xbox'а. Мы настраиваем сейчас под бокс, потом под PC сделаем профиль, где настройки подрегулируем (к примеру тот же DOF). Вообще-то задрана тоже не очень сильно, если брать море. Будет меняться в зависимости от уровней. 6. Добыча конечно. Кукан и тп. И соревнования. Ага. Shark смотрели еще в 2005ом, когда работали над старой игрушкой. Там правда помоему симуляторных моментов вообще не было, но могу ошибаться. Спасибо! Алексей, спасибо за информацию! Мы все читаем и записываем :)
  2. На Wii есть рыбалка и один из режимов - охота подводная Мы не портируем на wii тк платформа не на взлете.
  3. Я тоже не знаю почему слабо, видно мы с вами на разных мониторах смотрим Или может другие ролики ))) Советую все же сопоставить ролики и сравнить аутдор сцены. Сомневаюсь, впрочем, что Вы играли в названные выше игры. Так как аутдор NFS странно сравнивать с аутдором симулятора - будет явно не в пользу NFS по вполне понятным причинам. Скомбинировать - это означает разбить все пожелания на две группы и включить наиболее интересные в дизайн документ. Группы - это аркада и симулятор. Все предложения интересны, но не все играбельны и фановы. На покупки на территории РФ даже и не надеюсь, так как прекрасно знаю как у нас в России-матушке привыкли в игры играть. Передал нашему геймдизайнеру. Спасибо! Посмотрим, что можно сделать. Мы тут открылись после праздников, так что наш продюсер и гейм-дизайнер также уже на форуме. Наша цель - продажа игры. Причем к сожалению платформа PC, как игровая, еще в том году умерла для продаж. Не было бы приставок - не было бы возможности вообще выпускать хорошие игры и отбивать бюджеты. Разработка для PC-only жива только на казуалках. Мы подумаем насколько это может лечь в текущее управление и возможно вставим доп параметры в PC версию. Я тут видел картинку джойстика - ну так он уже полностью занят Там есть стандартные рекомендуемые раскладки для FPS-like игр. В descent я тоже играл. Прикольная была в свое время. Но правда ее механики больше никто не повторял, если я не ошибаюсь. В плане управления. Отличается всем. U-Wars это sci-fi FPS с наземно-подводным сеттингом. Ничего общего с дайвингом-рыбами и симуляторами ) Общее у проектов одно - разработчик и движок. 1. Пока не предусматривали разницу. 2. Да. Комбинация нажатий в духе мини-гейма приставочного или мили-боевок в шутерах ) По прицелу - ага, так и делаем ВСЕМ СПАСИБО ЗА ПОЖЕЛАНИЯ! МЫ ВСЕ КОНСПЕКТИРУЕМ :)
  4. У нас сейчас притягивание большой рыбы сделано по типу минигейма где надо вовремя нажимать кнопки. То есть отбрасываем ружье и тянем руками линь Рыба пытается вырваться. Тема усыпления ножем очень понравилась. Надо будет ее развить. А то просто так тянуть быстро надоест. Мы как раз варианты сейчас скриптуем. Единственное что все процессы транспортировки больших рыб выглядят не очень в виде от первого лица. Либо переключать будем на вид от третьего или же сделаем условную транспортировку без поднятия на лодку. Мы пока не заморачивались - сделали деление на арбалет и пневмат. Пневмат сделали с линем и без линя для аркадной игры. То есть без линя стреляем по типу тира - метко, чтобы рыбка не ушла. С линем когда стреляем тогда идет мини-гейм на притягивание. Без линя рыбка может удрать и надо ее успеть добить Но думаю заморочимся тк ружье для многих это отдельный фетиш. И игроки любят тему тюнинга-апгрейдов. Чем больше items - тем лучше Так что усложним. Почему слабо? Вообще-то графика топовая и игра делается для Xbox 360, где проекты имеют определенную планку качества. Раньше называлось next-gen. К слову хотелось бы отметить, что с графической точки зрения технология полностью динамическая. То есть все параметры мира просчитываются в реальном времени. То же освещение. Никаких lightmaps Для подводной среды это очень важно. Себестоимость контента поэтому также высока. Исходя из данных соображений мы выборочно подходим к его производству. Нас интересует в первую очередь мнение тех, кто будет играть и кто активно общается в медиа среде и может помочь с креативными идеями. Как известно опытные охотники это далеко не игроки. А мы делаем не тренировочный симулятор, а все же игру. Так что нам интересно мнение охотников опытных, не опытных, просто игроков, читателей форума - всех Скомбинируем потом. Главная цель любой игры - fun. Ага. Дык в симуляторе игровом куде же без денег. И магазина. Я как и писал, что будем привлекать бренды, размещать их снаряжение. Игроку давать возможность тратить заработанные в миссиях виртуальные деньги. Прокачивать персонажа. Магазин будем пополнять регулярно новыми айтемами. Электроник артс сделали еще классную вещь, что можно через сайт закачать свое лицо персонажу игры FIFA. Тоже у нас такой пунктик стоит в todo листе. Вообщем хотим еще сделать связку с facebook, чтобы можно было меряться своими персонажами, результатами, организовывать команды и тп Благо Microsoft с ноября ввели поддержку facebook для приставки. Социализация игр - это наше будущее. Спасибо за отзыв! По поводу первого пункта сложно тк опять надо будет вводить условности. Любые ограничения маневренности могут опять же не пройти QA или фокус группу. Ограничения на точность и поражение - это да. Вводить будем, чтобы разнообразить геймплей. Зависимость поведения рыбы - уже есть. Пока несколько типов поведения (градация по размеру рыбы). Далее будем уже вводить дополнительные градации по видам. Ближе к финалу сборки проекта. Минигейма с охотником - аркадная плюшка для потенциальных издателей консольной игры Сейчас собираем фидбеки. Cейчас ружье чуть запаздывает - то есть инерция есть Но поворот действительно быстрее, чем в реальной жизни. Можно в принципе ограничить скорость поворота еще в зависимости от размеров ружья. Только вот все равно не пойму как крутить на PC отдельно головой без ружья? :) WSAD это перемещение персонажа и мышка поворот персонажа. Ну а как крутить без ружья то при этом? :) Во всех FPS поэтому камеру и руки не делят. Как стоя на месте крутить я еще могу представить, а вот как крутить бошкой при движении, при условии что мы мышкой задаем же еще и угол перемещения в 3д пространстве. То есть направление перемещения. Про течение - мы пробовали на уровне с кораллами где водорослей не было и тп. Был только планктон. Единственный вариант делать его крупнее, но все равно не особо обращаешь внимание, когда сконцетрирован на игре. Думаю забавно попробовать сделать в зарослях водорослей. Надо будет сказать дизайнерам.
  5. Вот кстати еще из писем с советами - kind suggestions: what i didnt like at all is the way when i fish is caught, the way you could bring it up... when a fish is hit you cannt always bring it up simultaneously., that way varies from the sort of the fish, from how deep u are, your breath limitation <==> tiredness! one solution in the spearguns is this drag line rope on speargun! i m definitely to the simulator experience. .. in arcAde situation your game gonna be another non ecological killing lifes game. the original spirit of this sport adventure is tha offers an natural partition in an foreign environment where instinct takes place and technique is partnership with strategy. the fish are not stupid. each fish has its habits. many fish come to u only by covering yourself waiting! anyway it must be a simulator game with as much realism as u can, otherwise it will be boring ------------- Kelaidis Antonis - give attention to the realism! for example to the breath limitations and improvements, also in the spearguns (comunicate with the apnea..cressi.. roballen...........;) also in fish ...give us oportunity to see the fish of each location! good luck! ------------- (вот это особенно нравится Fredrik Astlid - Please add female players choice and also some different equipment like mask fins wetsuit weights and guns and so on. Spearfishing - Dear Fredrik! We plan to add female players. And will have virtual shop in the game with different equipment. Fredrik Astlid - That is amazing! Will be beuaituful with plain black wetsuits in smoothskin neoprene and also some comouflage pattern smoothskins would be great! ------------- 10. Вряд ли. Если только после QA будет массовый запрос. Мне пока сложно представить управление в случае джойстика. 11. Это будет. Вот в плане зависимостей снаряжения - тут придется нам помучатся. 12. Ok. Внесем в список анимаций. Пока в режиме прицеливания у нас еще и движение руки не настолько чувствительным становится. Чтобы был игроку бонус. 13. В принципе можно подумать, если математически получится ввести некий коэффициент отдачи. У нас руки на контроллерах и можно запрограммировать без анимации. 14. Пока в дизайн-документе прописано все примитивно - только лишь общий набор снаряжения. Для прохождения некоторых уровней требуются специальные модели ружей, которые надо покупать и в том же духе. То есть снаряжение в прямой зависимости от уровней и это стимулирует игрока его обновлять. Ну и с покупкой более дорого снаряжения добавляется экспа. И тп По тюнингу не задумывались. 15. Вид есть от третьего лица. Планировали вводить минигеймы для аркадных игроков и переключаться на вид от третьего лица. 16. Физика есть. То есть мир полностью физичен. Пока плавучесть не делали и это тоже эксперимент для фокус группы. Так как помню как-то пробовали реализовать течение и никому не понравилось. 17. Мы пока без баллонов планировали сделать релиз. Их потом аддоном для некоторых локаций. С мед препаратами могут дать игре большой рейтинг на PEGI ! Очень опасно их вводить. Разве что аддоном потом. 18. Спасибо. Запишем. 19. Ага. Будет tutorial. Западные игровые сайты подхватили идею и у нас хороший рейтинг. Не даром трейлеры до 20тыс просмотров и получить 6.7 (или сколько там) баллов на gametrailers это почетно для ролика, сделанного внутри студии :) Подхватили из-за ожидаемого релиза на XBLA и качественной визуальной картинки. Только многие не понимают про что игра :) http://xbox.joystiq.com/2009/07/13/dreams-...coming-to-xbla/ Вообще все околоводные проекты находятся в зоне риска у издателей. Из-за множества провалов. Исключение из правил - Forever Blue для Wii. А вот российские геймеры как раз всегда более злые. Они подхватывают проект, только если по нему идет мощный пиар журнальный или же он издается крутым западным издателем :) Наши геймеры помню в свое время критиковали Far Cry. Пока его не стала пресс хвалить. Российский игровой менталитет. Будем надеяться, что до февраля определимся с XBLA издателем. А пока работаем над контентом. Вообще в США большое комьюнити охотников и это страна Xbox 360. На это тоже рассчет.
  6. 1. Время ограничено. Будет прокачка персонажа. Введем курсы. Соревнования есть. По поводу подбора снаряги вообще тоска - тут будем консультироваться тк можем напутать. Я сам дайвер, но в теме подбора снаряжения плаваю 2-3. Если постоянно всплывать и перезаряжать, то может надоесть. Мы пока видим лишь одно решение - сделать это подключаемой опцией. Для желающих. А для обычных оставить игровую многозарядность. 4. Кстати можете помочь расписать зоны попадания в рыбу и ее реакцию? Мы можем задавать разную реакцию от попадания в различные части. Буду благодарен. 5. По поводу соревнований - у нас будет мультиплеерный режим. Можно через интернет или по сети играть. Опять же если поможете с описанием тонкостей в соревнования, то от нас большое спасибо и всех активных консультантов обязательно в титры игры вставим. Вываживание будет сложно сделать - проще чтобы сходила. 6. Ага. Это еще одна сложность и мы поэтому планируем разделить охоту по тактикам. Иначе проект будет очень ресурсоемким. Потом будем обновлять. Если форумчане смогут текстово описать различные тактики охоты, то от нас спасибо. Пока мы довольствуемся видео, а там обычно весь процесс не показывают. Сейчас общаемся на Facebook с одним коллегой и пытаемся расписать игровую тактику. Вот цитаты с facebook: "Your idea sounds great, I think there'll be a lot of interested people here in Italy. I am running a spearfishing learning video documentaries and spearguns building company here, so if you need some help about Med sea fishing techniques, skills and such, please feel free to ask. www.totemsub.it" "Fabrizio D'Agnano - Yes, there are a lot of differences. Shorter spearguns are much faster to move, but have a shorter range. Longer spearguns have a longer range, but are slower to train. Besides that, a very powerful speargun can't be used for shooting at short range close to rocks, as the shaft would easily be bent or damaged. If you load a relatively light bodied speargun with much rubber, it will be easier to sweep, but also less accurate, in particular when shooting bent armed or wristed. A heavy bodied speargun will be more accurate, but yet more difficult to be side swept. Really, for our Med sea environment, where fish is much scarcer and much spookier than ocean one, speargun choice can have a strong influence on spearfishing style. But shooting is not the most important part of the game.What's really difficule here is getting close enough to even small sized fish. That requires lots of skill, as you can't try any direct approach. Fabrizio" Если сможете помочь и написать Ваш вижен игрового процесса при разных тактиках - это поможет разработке. 7. Наверное недоработка аниматора. Проверим. Должно быть по одной прямой. 8. Ok. 9. Идея - супер. Добавим потерю рыбы.
  7. Планировали миссию в России (Волга). Сейчас начали предзаказы собирать. Уже некоторое российские коллеги внесли свой вклад разместив предзаказ и мы просто обязаны теперь сделать такие уровни. Войдет или сразу в мартовский релиз или же бесплатным аддоном. Сложность в том, что пресноводная охота отличается не только рыбой, но еще и своим окружением и спец эффектами. Пока мы планировали разделить охоту на 3 блока - охота в океане (большие рыбы где собственно много умения не надо в плане как попасть) - охота в средиземных морях и тп (где рыбка помельче) - пресноводная охота (где еще и с видимостью проблемы) По хорошему это три разные тактики. Привет всем! С радостью будем общаться теперь и здесь. До этого сидели только в сети Facebook http://www.facebook.com/pages/Spearfishing/197300046996 Кстати если вы там зарегистрированы, то подключайтесь! Хочется сказать сразу, что работа у нас не легкая, так как игра должна быть не только для профи, но и для широких масс. В виду оригинальности жанра игру достаточно сложно воспринимают игроки, которые не плавают ;) Примеры отзывов можете почитать здесь - http://www.gametrailers.com/video/debut-tr...arfishing/52760 Тем более издатели игры, которым главное чтобы она была fan. Так что балансируем между двумя крайностями. Планируем, что часть хардкорных опций будет просто подключаемой. К примеру для аркадной игры тратить время на перезарядку - убийственно. Думаю качество графики вы уже оценили на нашем сайте. Это достаточно дорогое удовольствие, так что продукт в первую очередь коммерческий, чтобы он окупил свои технологические затраты. PC версия выйдет раньше Xbox. Мы соберем все отзывы сначала на закрытом бета-тестировании и потом уже после релиза игры будем радовать обновлениями. В игре будет виртуальный магазин, куда подключим производителей оборудования. Собственно планируется product placement и спонсорская поддержка. Обновления будут регулярные и большинство - бесплатные. Будут и спонсорские обновления. К примеру, если кто-то захочет пропиарить свой дайв-центр, он сможет заказать уровень где он собственно и будет. И нам хорошо и игрокам приятно. Уже сейчас мы активно дружимся с греческими и итальянскими порталами. В январе начнем коммуникацию с брендами. Наша цель - это собрать комьюнити, заинтересованное в проекте. Игра кстати поддерживает 3D Stereo. Пока технология от NVIDIA, но скоро думаю будет анонс еще одной системы.
×
×
  • Создать...